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[转]Piranesi画“准徒手”表现图

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发表于 2007-4-8 09:38:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
用Piranesi画“准徒手”表现图从数字化中解放的画笔——用Piranesi画“准徒手”表现图

“这片墙我已经渲染了三遍了,再渲两遍应该可以了……”
“这种渲染办法太麻烦了,不如像我一样用彩铅来画,还不用等它干了才能画下一遍……”
还记得这是我曾经在大学里熬夜画设计作业的渲染图时候和同窗的对话。那时候对建筑画是又爱又恨——画的时候很痛苦,可是最终历经“千辛万苦”完成时候真的忍不住多看它两眼。
虽然现在做设计已经基本上把“渲染图”这一块剥离出去交给效果图公司完成,但对于建筑表现图还是有一种割舍不断的情愫。“建筑师是用图讲话的!”——这句话我不记得曾经是哪一位老前辈在为我们这些后生做报告的时候讲的,但足以见得图纸表现的重要性。本文主要从四个方面来讲述建筑画绘制的另外一种方式——纯粹用鼠标来实现“准徒手”效果的建筑表现图。首先,总结一下现在常用的渲染图的种类;而后,总结一下建筑画自身的特征以及目前它在我们的设计工作中扮演的角色;第三,介绍一种适合绘制“准徒手”表现图的软件Piranesi;最后,讨论这一工具为我们的设计中的表现图工作带来的影响及发展前景。

一、 常见的建筑画种类。
目前我们常见的表现图按照画图的工具主要可以分为三大类:第一类是纯电脑渲染图;第二类纯手工渲染图或表现图;第三类是将电脑和徒手表现相结合产生的新的表现方式。
电脑渲染图目前主要是遵从分“建模”和“后期”两步走原则的绘图模式:先将建筑及基地按照设计师提供的基础资料在电脑中虚拟的将其生成,模拟出所期望的光照条件并且渲染,而后再在渲染出的图形文件上作进一步的处理完成图纸。目前较多采用的建模渲染软件有:AUTOCAD,3DS,3DMAX,LIGHTSCAPE,MAYA,RHINO,FORMZ,SKETCHUP等等;而后期处理所采用的软件几乎无一例外的是采用PHOTOSHOP。
纯手工的渲染图发展由来已久,种类也非常丰富。从我们日常工作中可以见到的和从各种专业书籍中收集来的按照采用绘画工具分类大致总结出如下一些:铅笔画、水彩渲染、水粉渲染、马克笔渲染、彩色铅笔渲染、丙烯颜料渲染、钢笔渲染、喷笔渲染、钢笔淡彩渲染、钢笔水粉渲染、炭笔水彩渲染、彩色铅笔+水彩渲染、彩色铅笔+马克笔渲染、有色纸+水粉渲染……还有一些是用上述多种方式综合产生的。
将电脑渲染与手工渲染结合是比较新的方式,业界同仁在这方面也作了相当多的探索。笔者将目前出现的方式分为两大类:第一类是以手工为主的方式——用电脑建模生成初稿,打印出来后再用手工方式加工;第二类是以电脑为主的方式——将手工绘制的东西作为素材扫描剪贴插入渲染图中。
作为设计师,通常比较喜爱纯手工绘制的渲染图,这类图纸更容易融入创作者的思想情感和创作激情;而电脑渲染图在工作效率、表达精确方面有不可替代的优势。笔者认为:两者的交融发展是渲染图发展的一个必然方向。

二、 建筑画的特征及角色。
建筑画,这里不仅仅指我们在设计实践工作中为了直观的表达设计成果而作的效果图,而是涵盖了所有在设计过程中为了推敲设计、表现设计而出现的图纸,因此建筑画最明显的特征就是忠实于设计本身,它应该被视为一种工具。无论通常意义上的“效果图”行业如何独立于设计行业,设计师的思维导向对建筑画的创作具有举足轻重的作用。
一幅建筑画的形成,通常受制于两大方面因素的制约和相互作用:第一是来自于建筑技术及设计理念一面的;第二是来自于艺术审美和美术技法一面的。前者对于建筑画的创作来讲是相对机械的,它限制着创作者的属于绘画灵感方面的随意性,这种机械的限制主要来源于建筑设计者所需要表达的场所感、空间感、尺度关系、建筑材料的选择、最佳观察视点的选择,甚至需要表达的建筑功能上的特色。后者则是在满足前者要求的基础上对于画面的一种艺术处理,主要涵盖了一幅画的构图、光影、色调等等方面的考虑,而作为在一般美术作品中出现的夸张、变异等等手法在这里是非常受限制的。因此对于建筑画创作来讲,对于建筑物的观察点的选择、光影变化的刻画、建筑材料质感的表达、背景图像的搭配就成了工作的重点。
目前来讲,通常我们将手工图纸更多的作为推敲设计的工具,表达甚至夸张的表达一些设计理念范畴的东西,而将电脑渲染图纸作为作为表现设计的工具和市场开拓的工具(与业主沟通设计)。作为设计者自身来讲,往往更喜欢手工渲染的图纸——具有电脑无法企及的灵活性和随意性。值得关注的一个现象是:近年来随着景观设计行业在中国的迅速发展,曾经以电脑效果图一统天下的局面开始在不断的改变,许多景观设计的表现图纸都是通过徒手方式表达出来,景观设计中的可变因素远大于建筑设计(如图1)。比如:一颗位于视觉焦点上的树木,它的形态变化如果用电脑来建模处理,那将是事倍功半!对于设计者来讲,我们希望将更多的时间用于方案构思和推敲上面,而不是陷入建模技术的深渊。
对于建筑设计来讲较为传统的设计方法是从徒手草图入手,确定出设计的方向,基本定制建筑物或构筑物等的造型组合,然后将其数字化成平面图、立面图、剖面图以及三维模型。电脑在这里基本是充当“打字员”的角色——把草图中确定的东西用键盘记录下来,虽然在将其数字化过程中也会出现和草图过程交互影响的进一步推敲过程,但草图的主导地位是不可动摇地。
随着3ds、3dmax、maya等等软件的问世,逐步出现了以电脑为主导的设计方法,将电脑作为设计工具直接推敲生成设计体量——甚至到细部。但是许多设计者觉得应用这类软件操作过程繁复,与思维的断层较大,而仍然选择较为传统的方式进行设计。
近年来出现的建模工具软件Sketchup一经问世,就以其上手快,操作中与设计师思维同步性高而深受设计同仁的爱戴。笔者也曾多次采用Sketchup作为推敲设计的工具(如图2)。而作为“后期处理”我们常用的软件是Photoshop,相比Sketchup而言它的灵活度就底多了。

三、 Piranesi——另外一种可能的绘图方式。
Piranesi是由英国的Informatix公司近年来开发的一款软件,目前在国内也有被翻译作“空间彩绘大师”的(如图3)。笔者个人认为:这款软件对于作为设计工具的建筑表现图具有深刻的变革动力。
打破电脑表现图纸的“匠气”是设计师的一大愿望,我们欣喜地看到在“建模”方面已经出现了Sketchup这样优秀的软件,正一步步向着与设计思维同步的方向迈进;而在“后期处理”方面,Piranesi也一样给予了我们不小的惊喜。下面我们从三个方面将其与Photoshop做一个比较。
第一、 图纸的基本结构。
Photoshop主要是依据图层来建立一张图纸的基本结构,每一层是相对独立的,每次操作是局限于当前层上的(如图4)。当然,Photoshop也具备跨层操作的功能,比如用“魔棒”(Magic wand)在按照颜色选择选区时候可以跨层选取。
Piranesi不具备图层概念,它的基本结构是依据导入的具备空间信息的图形文件(.epx)的颜色、几何体的面、几何体的方向以及几何体表面的材质来形成的(如图5)。每次绘图操作是分别依据这四个限制因素或者依据其中两个或多个限制因素的交集来确定绘图范围的。另外作为配景元素,Piranesi引入了一个“cutout”的概念(如图6)——相当于将剪切好的素材按照空间位置插入图像中,它是独立于导入的原文件的——可以将其理解为处在单独的一层上,可以进行大小、方向、位置变化,但不可对其进行进一步的色彩变换等绘图操作,除非将其与基本画面合并(burn down)。
第二、 绘图的基本手法。
Photoshop和Piranesi绘图的基本手法方式相同:填充、鼠绘(指确定画笔以后直接用鼠标移动在屏幕上产生图像)、拼贴、滤镜、绘图叠合模式变化。但是在具体操作方式上有所不同。
填充操作对于两者来讲是基本相同的。
鼠绘方面,两者均可以定制画笔(如图7、8),但是由于Piranesi具备空间信息,其画笔可以随着所处的几何面的方向而变化方向。
拼贴方面,对于Photoshop来讲是将需要的图形粘贴进来,在进行大小、方向调整,并移动到需要的地方。对于Piranesi来讲,是以“cutout”的方式将需要的图形导入,然后直接移动到需要的地方,其大小是随着空间远近自动变化的,如果导入图形的原始大小合适,则不再需要调整大小(如图9);另外由于Piranesi文件自带有空间信息,插入的“cutout”与已有图像之间会自然出现前后遮挡并且投射阴影(如图10),不必像Photoshop中还依赖于图层上下位置或者蒙板等方式来实现前后遮挡关系,而且阴影还需要另行绘制。
滤镜方面,这是Photoshop的长处。但是对于绘制建筑画而言之能够发挥其一小部分功能;Piranesi仅仅保留了一些较为常用的滤镜(如图11),比如:半调(half tone)、色彩调节(justify)、模糊(blur)等等。
绘画的叠合方式方面(如图12、13),两种软件基本相同,都具备:overlay、hardlight、burn等等。但Piranesi中的ink模式值得一提,这种模式可以方便的模仿出水彩、马克笔等透明绘画材料叠合的效果(如图14)。
第三、 模仿徒手绘图效果的策略。
对于Photoshop来讲,主要可以从两个方面入手,第一是采用羽化选区进而填充或鼠绘的方式,第二是定制近似于手绘效果的画笔(brush)直接鼠绘。但目前来讲,效果均不是太理想。
对于Piranesi来讲,这也许可以说是它最大的亮点。主要从三个方面来实现徒手效果:
第一、 定制画笔。首先可以将具备代表性的笔触数字化成常用笔刷,然后在鼠绘过程中可以不断变换笔刷的大小、方向以充分表现绘图的灵活性(如图15);
第二、 定制贴图。前面讲过了“cutout”方式的贴图具备很多Photoshop无法实现的特点,这为我们节省了许多重复劳动的时间。我们可以花一些时间去收集那些经典的徒手画中的漂亮的素材,也可以自己徒手绘制一些常用的素材,将其数字化保存下来以便灵活使用;
第三、 灵活的绘图区域选择。由于Piranesi图纸的基本结构是以具备空间信息的图形文件(.epx)的颜色、几何体的面、几何体的方向以及几何体表面的材质来形成。而且每一种限定因素还具备一个容许范围(tolerance)的调节,使得鼠绘或填充过程中绘图区域大大灵活变换了,可以方便的实现不连续不规则选区绘图。
Piranesi可以绘制非常写实的渲染图,也可以绘制具备很强徒手表现特点的“准徒手”表现图,尤其在于模仿水彩、马克笔、彩色铅笔效果方面见长。这非常有助于打破电脑渲染图与生俱来的那种“匠气”。同时,以其操作简捷实用,可以大大缓解设计思维和电脑表现技术之间的隔阂(如图16)。

四、 Piranesi带来的影响及发展前景。
Piranesi的出现和发展对于建筑设计表现而言将带来两大方面的影响:
第一、 作为传统的后期处理软件Photoshop的一个有益补充
依据前面所提到的Piranesi在各种方面的优势特征,笔者这里提出一种创作电脑建筑画的新模式:建模软件—Piranesi后期初步处理—Photoshop最终处理。由于这不是本文的重点,这里不再详细阐述。
第二、催生一种新的建筑画画种——“准徒手”渲染图
任何软件都不是救世主,Piranesi带给我们欣喜但是也要看到笔者这里定义这种画为“准徒手”画(如图17)——它不可能完全代替徒手画。关于讨论电脑和人脑的较量的文章已经很多了,这里不再阐述。
以笔者的观点,Piranesi的发展可以解放一部分人:具备良好的审美能力——构图能力、配色能力,具备良好的素描功底但是线条功底较弱的绘图者。由于具备方便的笔刷(brush)定制功能和贴图定制功能,绘图者可以将更多的精力用在笔触的组合上、色彩的配搭上、质感的刻画上以及配景的组合上。客观上讲,的确有一部分人因为自己的线条功底不足而畏惧徒手画表现,而在这种畏惧之下他们本来具备的其他方面的审美能力也同时被埋没了。Piranesi的出现和发展对这一部分人来讲是一个福音,同时也将在客观上促进他们的设计工作。
Piranesi的出现和发展带来的另外一个好处(某种程度上来说可能也是坏处)是它大量节约图纸表现用的时间,大大提高工作效率,短时间内完成相对从前几倍的“徒手画”图纸。在设计工作中,这类图纸可以作为讨论稿,也可以作为正式文本中的图片,这依赖于作图的精致程度和设计者表达自己设计的策略。
Piranesi对于徒手画表现的发展将带来一种前所未有的共享精神——经典的笔触形式、笔触组合、经典的配景素材将得到广泛的传播和推广。这也许是和我们这个信息时代最合拍的特点之一吧。
学会放弃,学会忘记,其实有时候应该感谢伤害过自己的人,是他们让我们长大~

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 楼主| 发表于 2007-4-8 09:41:38 | 显示全部楼层
好的图例
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 楼主| 发表于 2007-4-8 09:43:13 | 显示全部楼层
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[ 本帖最后由 pp135997 于 2007-4-8 17:46 编辑 ]
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发表于 2007-4-8 09:53:57 | 显示全部楼层
这样的效果不是又回到了手绘的年代,我觉得电脑再模拟都没有手绘的灵气,个人认为~
http://www.archiant.com/blog
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发表于 2007-4-9 08:33:11 | 显示全部楼层
把手绘练好不就用不到再做模型,再渲染了嘛,这个时代最是很矛盾
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发表于 2007-4-12 04:14:13 | 显示全部楼层

很难哦

很难的表现手法啊
需要很多努力
只要坚持信念,梦想一定实现~~
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发表于 2007-4-20 05:22:49 | 显示全部楼层
不过用PRANESI做这些效果也挺耗费时间的哦~
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发表于 2007-4-21 17:56:01 | 显示全部楼层

还是徒手绘的好

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发表于 2007-4-24 09:49:41 | 显示全部楼层
正在学习Piranesi,谢谢楼主了~
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archier

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发表于 2009-1-5 14:30:00 | 显示全部楼层
不愧是三维的PS啊,挺有感觉的,这个学期才了解,也想学一下了
理性的分析!感性地创造!
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发表于 2009-1-15 10:44:48 | 显示全部楼层
要学的东西也太多了~~~
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发表于 2009-10-9 10:03:06 | 显示全部楼层
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